Mapa mental del post: “7 SCRUMMASTER ANTIPATTERNS THAT EVERY SCRUMMASTER MUST UNDERSTAND” de Luis Gonçalves

Estoy preparando una formación para Scrum Masters y uno de los puntos que me parece fundamental tratar es el de los antipatrones que se presentan frecuentemente en las organizaciones y en las implementaciones de Scrum con respecto a este rol.

Pienso que es importantísimo tratar este tema en las formaciones y reuniones de Scrum Masters para abordarlo tanto de manera preventiva como también post-mortem, es decir, una vez que se ha presentado alguno de los antipatrones, para poder ser capaces de prevenir su aparición siendo conscientes de su existencia y de sus características y en el caso de detectar su presencia poder tomar las acciones necesarias para corregir dicha situación.

Para tratar el tema me gusta un post de Luis Gonçalves: “7 SCRUMMASTER ANTIPATTERNS THAT EVERY SCRUMMASTER MUST UNDERSTAND”, que me parece supercompleto y práctico, ya que habla de los principales antipatrones que se dan en las organizaciones con respecto al rol del Scrum Master, debido principalmente al desconocimiento por parte de la organización de la importancia de este rol en las implementaciones de Scrum y también al desconocimiento y/o falta de puesta en práctica del enfoque de “Servant Leader” (Líder al servicio del equipo de desarrollo, del Product Owner y de la organización) por parte de los mismos Scrum Masters.

Aunque el título hace referencia a siete antipatrones, en la última actualización del post, Luis identifica y describe ocho antipatrones asociados al rol de Scrum Master:

  1. “Scrum Master” en vez de “Jefe de Proyecto”
  2. Mezcla de roles “Scrum Master” y “Product Owner”
  3. Falta de enfoque
  4. Scrum Masters que no hacen coaching a la organización
  5. Scrum Master sólo como secretaria
  6. Scrum Masters que no hacen coaching al Product Owner
  7. Scrum Master no reconocido por la gerencia
  8. Cambiar frecuentemente quien ejerce el rol de Scrum Master

Para entender en profundidad cada antipatrón y tener una base de discusión sobre el tema, he elaborado un mapa mental en la herramienta colaborativa Mindmeister que los resume y que permite ver de una manera esquemática cada antipatrón y sus elementos: cuando se puede presentar, los problemas que puede ocasionar y posibles soluciones. Haciendo click aquí o sobre la imagen podéis acceder al mapa en el Mindmeister y ver el detalle de cada uno de los antipatrones.

Imagen del Mapa mental de antipatrones del Scrum Master

Imagen del mapa mental en castellano del post “SCRUMMASTER ANTIPATTERNS THAT EVERY SCRUMMASTER MUST UNDERSTAND” de Luis Gonçalves

Comparto el mapa mental en el blog porque pienso que os puede ser de utilidad y servir como base para formaciones, retrospectivas e intercambio de ideas sobre el tema con el objeto de generar discusiones, reflexiones sobre si se está dando algún antipatrón, posibles formas de resolverlos y el descubrimiento de otros antipatrones no incluidos aquí.

Espero vuestros comentarios

Saludos Cordiales,

Gertrudis López

 

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Haciendo retrospectivas con LEGO

El año pasado escribí un post donde compartía un mapa mental sobre una técnica para hacer retrospectivas con LEGO, propuesta por Dominic Krimmer en su post en el blog de Luis Gonçalves “LEGO a great tool for your Agile Retrospectives”

Ahora quiero compartir una experiencia al aplicar la técnica en una de nuestras retrospectivas en un equipo ágil donde estamos trabajando en un proyecto de investigación y desarrollo. Esta retrospectiva la hicimos para el tercer sprint; en los sprints anteriores habíamos usado la técnica de los cuatro cuadrantes donde dijimos qué fue bien, qué fue mal, ideas para mejorar y acciones concretas a tomar para el próximo sprint.

Para el equipo fue una gran sorpresa el hacer la retrospectiva con LEGO y a la vez despertó enormemente su curiosidad por lo que iba a pasar y por lo que íbamos a lograr. Este era uno de mis objetivos: hacer la retrospectiva de manera diferente a lo que habíamos hecho antes, despertar su curiosidad y engancharnos a la actividad.

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Lo primero que hicimos fue crear una figura que reflejara el último sprint. Cada uno habló de su figura y se generaron discusiones para encontrar exactamente cuales eran las preocupaciones de cada uno. Estas fueron las figuras que reflejaban el último sprint:

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Esta figura representa uno de los objetivos logrados en el sprint: comunicar dos entornos para la ejecución de pruebas y que la forma de comunicación, representada por la escalera, era todavía inestable.

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Esta figura (se muestran dos imágenes de la figura, la segunda imagen es un zoom de la primera) representa el estado actual en donde se ve el miembro del equipo, en la mitad de un camino con barreras que ha ido superando, con amenazas a su alrededor (representadas por el perro) y con barreras por superar.

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Esta figura refleja al equipo en el sprint actual, con un inicio desde cero al comenzar y habiendo cruzado un puente (estrecho y difícil) que ha llevado al equipo a un nivel superior de conocimiento y práctica en el ámbito del proyecto y con otro puente por cruzar que conducirá a la visión que se quiere alcanzar.

Con todas estas figuras podemos darnos cuenta del poder de los LEGOs para expresar ideas complejas. Pienso que la profundidad del significado de las figuras es mucho mayor que la profundidad que se puede obtener escribiendo ideas en post-its y por lo tanto la profundidad de las discusiones y reflexiones surgidas a partir de las figuras fue muy grande, lo que las hicieron muy enriquecedoras para que cada miembro pudiera entender la visión y las preocupaciones de sus compañeros.

En la segunda parte de la retrospectiva cada uno construyó lo que consideraba el próximo paso importante para el equipo con el objetivo de mejorar y estas fueron las figuras resultantes:

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Lograr una forma de comunicación sólida de las plataformas involucradas en el proyecto.

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Enfrentar las amenazas que se nos presenten en el camino juntos cómo un equipo.

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Contar con el apoyo de una infraestructura sólida que nos permita trabajar mejor y con personas con más experiencia en el ámbito del proyecto para facilitar el camino que queda por recorrer.

Al igual que en la primera parte de la retrospectiva se generaron discusiones muy ricas sobre las posibles acciones de mejora que reflejaban las figuras y se acordó buscar la manera de implementarlas a lo largo de los siguientes sprints.

Como conclusión general, la experiencia fue muy divertida, creativa a innovadora. Permitió a cada miembro del equipo expresarse de una manera diferente, haciendo que los más introvertidos pudieran tener una manera más poderosa de expresarse. El jugar hace que haya una liberación de muchas barreras que coartan la expresión de las ideas en los entornos laborales tradicionales y el poder dar rienda suelta a la imaginación y a la creatividad, construyendo una figura que refleje lo que piensas y lo que sientes a la vez, hacen que surjan expresiones muchos más ricas, más rompedoras y con más capacidad de llevar al equipo a una profunda reflexión sobre cómo han trabajado y cómo conseguir grandes mejoras. Una experiencia recomendable al 100%.

Espero a que os animéis a hacer retrospectivas con LEGO y a compartir vuestras experiencias.

Saludos

Gertrudis

PD: Muchas gracias a Paco y a Carlos por formar parte de este maravilloso, creativo e innovador equipo

Mapa mental en castellano del libro “How to Change the World” de Jurgen Apello

Añado un nuevo mapa mental a los que ya he compartido en este blog. En esta oportunidad se trata del mapa mental en castellano que resume el libro “How to Change de World” de Jurgen Apello.

Este mapa surgió a raíz del primer libro que leímos en el Club de Lectura de Madriagil y lo elaboré para dejar un resumen en castellano del libro, en un formato novedoso y también para que sirviera como  guía para su discusión y estudio,  tanto para los que asistimos a la tertulia correspondiente como para los no tuvieron la oportunidad pero que igualmente tenían interés en él. Así mismo se compartió en modo colaborativo para que pudiera ser actualizado y completado por cualquier miembro de la comunidad de Madriagil.

Imagen de la tertulia 2

Una imagen de la tertulia del Club de Lectura de Madriagil del libro “How to Ghange the World” (mayo 2016)

En este libro Jurgen expone de una manera interesante, divertida y con base en sus fallos y aciertos a lo largo de 15 años de trabajo y experimentos, las diferentes facetas a tomar en cuenta para llevar adelante cambios sociales, como por ejemplo, el cambio mental y social que conlleva la incorporación de Agile en el ADN de las personas y organizaciones, y qué modelos podemos aplicar para abordar cada faceta. Esto a través del supermodelo de gestión del cambio 3.0, que propone  un modelo de gestión del cambio específico para cada faceta: Sistema, Individuos, Interacciones y Ámbiente. Me parece una herramienta genial que proporciona una base sólida y estrategias muy útiles para aumentar la probabilidad de éxito de la adopción de cambios en sistemas sociales complejos, como pueden ser las organizaciones o las comunidades.

Imagen del mapa mental de how to change de world

Mapa mental resumen del libro “How to Change the World” de Jurgen Apello

Puedes acceder e interactuar con el mapa pulsando en el título de la imagen previa o haciendo clic aquí (irás al entorno colaborativo para hacer mapas mentales Mindmeister). En él podrás navegar por el mapa y descubrir en detalle cada uno de los modelos que componen el Supermodelo de Gestión del Cambio 3.0 y las recomendaciones para su implementación a nivel personal, grupal, de organizaciones o de la comunidad. Para expandir los nodos tienes que hacer clic en los círculos con el símbolo “+” y para contraerlos en los nodos con el símbolo “-“.

Para finalizar, comparto la recomendación que Jurgen Apello nos mandó vía correo electrónico a los participantes del Club de Lectura de Madriagil, para que te sirva de inspiración en tu rol  de agente de cambio a cualquier nivel: en tu organización, en tu comunidad o en ti mismo:

Don’t forget: change starts with talking and ends with doing.
Cheers,
Jurgen

Espero tus comentarios y que este post te sea de utilidad

Saludos Cordiales y Muchas Gracias, en especial a todos los participantes del Club de Lectura de Madriagil y a Jurgen Apello por su su libro y su amable email.

Gertrudis López

 

 

 

 

 

 

 

 

Mapa mental en castellano del post de Christiaan Verwijs “10 useful strategies for breaking down large User Stories (and a cheatsheet)”

Siguiendo con el tema de las historias de usuario, una de las cuestiones que surgen cuando estamos definiendo o refinando la pila de producto o a veces en la reunión de planificación del sprint es cómo o con qué criterios descomponer historias de usuario muy grandes.

Tomando como base que estamos en un entorno de desarrollo Ágil y que para entregar incrementalmente software que funcione, la premisa básica a la hora de dividir épicas, temas o historias de usuario grandes es hacerlo verticalmente, es decir, dividirlas de tal manera que las historias de usuario resultantes contengan todas las capas de la arquitectura definida, por ejemplo, siguiendo el modelo Vista Controlador (MVC), cada historia debe incluir la capa de interfaz, la capa de negocio y la capa de datos para que el incremento pueda ser software que funcione. La metáfora más apropiada para esto es que el descomponer épicas, temas o historias de usuarios grandes es como partir una tarta en trozos, teniendo en cada trozo todos los sabores y capas que componen la tarta, entonces ¿Qué criterios seguir para hacer esta descomposición?

Christiaan Verwijs escribió un post en el su blog Agilistic donde describe de una manera maravillosa 10 estrategias útiles para descomponer historias de usuario grandes, con sus correspondientes ejemplos. Este es uno de los artículos que estudiamos en el curso online sobre Historias de Usuario que impartimos en el área de Open Knowledge (OKs) de Scrum Manager

Las 10 estrategias para descomponer historias de usuario grandes que desarrolla Christiaan Verwijs pueden verse en la imagen principal de este post y son las siguientes:

1 – Descomponer por pasos de un flujo de trabajo

2 – Descomponer por reglas de negocio

3 – Descomponer por flujos de éxito y de fallo

4 – Descomponer por opciones de entrada o por tipos de plataforma donde se debe ejecutar la aplicación

5 – Descomponer por tipos de datos o por tipos de parámetros

6 – Descomponer por operaciones

7 – Descomponer por escenarios o casos de prueba

8 – Descomponer por roles

9 – Descomponer por “optimizar ahora” .vs. “optimizar más tarde”

10 – Descomponer por compatibilidad con los navegadores

En el post, describe en que consiste cada estrategia y da ejemplos concretos para cada una, por lo que me pareció útil elaborar un mapa mental en castellano de este post para poder estudiarlo más fácilmente y para poder usarlo como guía a la hora de descomponer épicas, temas o historias de usuario grandes. El mapa mental está hecho con la herramienta colaborativa para hacer mapas mentales Mindmeister 

Imagen mapa mental

Mapa mental del del post de Christiaan Verwijs “10 useful strategies for breaking down large User Stories (and a cheatsheet)

Para acceder e interactuar con el mapa pulsa en el título de la imagen previa o pulsa aquí. Cuando estés viendo el mapa, para expandir los nodos debes hacer clic sobre los círculos con el símbolo + y para contraerlos hacer clic en los círculos con el símbolo –

Espero tus comentarios y que te sea de utilidad

Saludos Cordiales y Muchas Gracias

Gertrudis López

 

 

Mapa mental de retrospectivas con LEGO

El otro día leí un post superinteresante de Dominic Krimmer en el blog de Luis Gonçalves  donde propone una forma de hacer retrospectivas ágiles jugando con LEGO. Es una dinámica muy fácil de aplicar y superindicada para Scrum Masters novatos o que nunca han dirigido una retrospectiva. Permite que el equipo de trabajo se exprese de una manera diferente y divertida en un ambiente agradable de juegos que permite evocar aquellos tiempos en los que éramos niños y jugábamos con LEGO.

He elaborado un mapa mental que esquematiza y resume las ideas planteadas en el post de Dominic Krimmer para tener una guía  de la dinámica que facilite su uso e implementación. Os lo dejo en formato PDF:  Mapa_Mental_Restrospectiva_con_lego_de Dominic Krimmer en el blog de Luis_Gonçalves_20160418

En la siguiente imagen:

Restrospectiva_con_LEGO.png

Mapa mental de la técnica de Retrospectiva con LEGO basado en el post “LEGO a great tool for your Agile Retrospectives” de  Dominic Krimmer

Y podéis acceder e interactuar con el mapa en el entorno colaborativo para hacer mapas mentales Mindmeister pulsando en el titulo de la imagen previa o pulsando aquí.

Podéis ver en el post “Haciendo retrospectivas con LEGO”  mis comentarios sobre una de las implementaciones prácticas que hecho.

Muchas gracias a Dominic por compartir esta preciosa y divertida dinámica para las retrospectivas y espero que la probéis y comentéis que os pareció y cómo os fue.

Saludos Cordiales

Gertrudis López