Traducción al castellano del post “50 Best Scrum Practices for Dream Team” de Kevin Wood

El otro día estábamos compartiendo un post de Kevin Wood, publicado en febrero de este año, que nos habla de las 50 mejores prácticas de Scrum (50 Best Scrum Practices for Dream Team) y nos pareció tan útil y tan relevante para cualquiera que esté involucrado con Scrum que decidimos traducirlo al castellano para que todos los interesados puedan tener acceso a él. Aquí os compartimos nuestra traducción:

Batman y Robin

Scrum es uno de los frameworks más populares para implementar Agile. De hecho, muchas personas creen que Scrum y Agile son la misma cosa, aunque definitivamente no lo son. Agile es un grupo de metodologías de desarrollo de software basado en el desarrollo iterativo, y Scrum es un subconjunto de Agile pero con sus propias peculiaridades debido al compromiso con iteraciones cortas.

Con Scrum, los productos se construyen en una serie de iteraciones de longitud fija (sprints). Esto permite a los equipos entregar software a intervalos regulares, recibir retroalimentación rápida y adaptarse rápidamente a los requisitos cambiantes.

Aquí se presenta una lista de las mejores prácticas de Scrum que han demostrado su efectividad para ayudar a mejorar la calidad y aumentar la productividad, para entregar un producto que aporte valor y que cumpla con los objetivos de negocio.

Equipo

  • Los miembros del equipo trabajan en roles multifuncionales
  • El equipo tiene el equilibrio adecuado entre los desarrolladores y el QA (2: 1 o 4: 1)
  • Los miembros del equipo colaboran para entregar en primer lugar historias de alta prioridad
  • Los miembros del equipo piden ayuda proactivamente
  • Los miembros del equipo se dan feedback constructivo mutuamente y de manera oportuna

Scrum Master (SM)

  • El SM facilita la autoorganización del equipo
  • El SM se enfoca en remover impedimentos (problemas de recursos, problemas o desobediencia en la implementación de prácticas de scrum)
  • El SM protege al equipo de distracciones externas e internas
  • El SM permite una estrecha cooperación en todos los roles
  • El SM interactúa con la alta dirección

Propietario del Producto (PP)

  • El PP interactúa con el equipo y todas las partes interesadas (Stakeholders) para crear el
    backlog
    o la Pila de Producto
  • El PP escribe historias de usuario y criterios de aceptación
  • El PP prioriza la Pila de Producto y decide sobre las fechas de lanzamiento de las diferentes versiones
  • El PP acepta o rechaza historias de usuario
  • El PP cancela el sprint si piensa que el objetivo del sprint ya no tiene sentido

Definición de Hecho o Definition of Done (DoD)

  • Cada historia de usuario cumple los criterios del DoD
  • Todos los miembros del equipo y el PP conocen de memoria el DoD y lo respetan

Estimación

  • El PP obtiene estimaciones a partir del equipo
  • Sólo estima el equipo
  • Cada miembro del equipo participa en la estimación
  • El equipo estima usando la técnica del Planning póker

Reunión de planificación Sprint

  • Todos los miembros del equipo participan
  • El PP presenta las historias de usuario priorizadas al equipo
  • Todas las historias del sprint están estimadas
  • La reunión da como resultado un plan de sprint

Sprint

  • El equipo entrega algo después de cada sprint
  • El equipo sigue las prioridades marcadas por el PP
  • El equipo alerta al PP cuando tienen problemas
  • El equipo trata los problemas cuando ocurren (no más tarde)
  • La longitud de Sprint no cambia después de cada sprint
  • Las historias que se han empezado terminan dentro del mismo sprint

Pila de Sprint (PS)

  • La PS está visible y es de fácil acceso para el equipo
  • La PS se actualiza todos los días
  • Las estimaciones de las tareas se actualizan todos los días
  • Los miembros del equipo actualizan la PS por ellos mismos
  • Las historias están claramente mapeadas

Scrum Diario (SD)

  • El SD tiene ocurre a la misma hora y lugar todos los días
  • El SD comienza y termina puntualmente
  • Todos los miembros del equipo están involucrados
  • El PP participa en la reunión por lo menos unas pocas veces por semana
  • El equipo revisa el gráfico de burndown y toma medidas si van retrasados
  • El SD dura como mucho 15 minutos – todas las discusiones tienen lugar después

Revisión de Sprint

  • La demo formal se realiza después de cada sprint
  • Sólo las historias aceptadas por PP se demuestran
  • Todos los interesados se han invitado para la demo con antelación
  • Se anima a las partes interesadas a dar su opinión durante la demo

Retrospectiva

  • La Retrospectiva tiene lugar después de cada sprint
  • Todos los miembros del equipo y el PP comparten el feedback
  • El equipo analiza los datos y decide que acciones emprender
  • Las acciones se priorizan e implementan en los próximos sprints

Sobre el autor

Kevin Wood es Gerente de Desarrollo de Atlaz y tiene una gran experiencia en finanzas y administración de negocios. Su profunda comprensión de los principios de mercadotecnia y sus excelentes habilidades analíticas, le ayudan a identificar ideas de tendencia, a evaluar riesgos y a encontrar los mejores potenciales para las necesidades y metas de sus socios.

Esperamos que os sea de utilidad y vuestros comentarios

Post escrito conjuntamente por Gertrudis López y Alexander Menzinsky

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¿Cómo calcular la capacidad de trabajo de un equipo Scrum?

Esta es una pregunta que hacen frecuentemente los participantes en el curso troncal OKs de Scrum Manager y es un punto donde, por lo general, hay muchas dudas y algunos no se atreven a preguntar. En este post trato de recoger una respuesta lo más sencilla posible y que a su vez de pie para seguir profundizando y ahondando en el tema.

La capacidad de trabajo de un equipo Scrum es la cantidad de trabajo que puede hacer el equipo en un sprint y se puede tener una estimación de este en función de la del promedio de la velocidad del equipo en sprints anteriores, el promedio de la velocidad x persona x dia  y de los días efectivos de trabajo que va a haber en un sprint.

El concepto base a tomar en cuenta es el de velocidad, que en Scrum, es la cantidad de trabajo que puede realizar el equipo en un sprint. La cantidad de trabajo se suele medir en tiempo ideal o en puntos (se explican en el capítulo de Medición y Estimación ágil del manual del curso troncal de Scrum Manager).

Ahora bien, ¿Cómo calculamos la capacidad de trabajo de un equipo para un sprint que va a comenzar?

Para calcular la capacidad real del equipo en un sprint, de manera general, se puede tomar como base la velocidad promedio del equipo obtenida de sprints anteriores (o la del sprint anterior o un consenso del equipo según las condiciones que prevea para el sprint a estimar)* y la velocidad promedio del equipo x Persona x Día (*) y se consideran los siguientes factores:

a – Número de personas en el equipo
b –  Número de días totales de trabajo en el sprint
c – Número de días del sprint que se van a dedicar a reuniones (reuniones de planifiación, revisión, retrospectiva y refinamiento de la pila de producto)
d- Días efectivos del sprint, en este caso (b-c)
e – Días persona disponibles (d x a)
Con base en esto, la capacidad estimada del equipo en el próximo sprint sería: Velocidad promedio del equipo x persona x dia) x Días persona disponibles (e).

Supongamos que tenemos un equipo de seis personas, que hace sprints de 2 semanas (10 días) y que su velocidad promedio es de 153 puntos x Sprint y la velocidad del equipo x persona x día es de 3 puntos.

Vamos a calcular la capacidad del equipo para el siguiente sprint donde hay un día no laborable. Tendríamos entonces:

a – Número de personas en el equipo, supongamos 6 personas
b –  Número de días totales de trabajo en el sprint, 9 días
c – Número de días del sprint que se van a dedicar a reuniones (reuniones de planificación, revisión, retrospectiva y refinamiento de la pila de producto), supongamos 1,5 días**.
d – Días efectivos del sprint, en este caso, 7,5 días (9 días totales – 1,5 días de reuniones)
e – Días persona disponibles, en este caso 45 días personas/sprint (7,5 días x 6 personas) (Este es el caso ideal donde no hay nadie de vacaciones y todos los miembros tienen una dedicación del 100% y el grado de experiencia de cada miembro del equipo es la misma. Si no es así, hay que tener en cuenta este tipo de cosas para saber los días persona disponibles)

Con base en esto, la capacidad estimada del equipo en el próximo sprint sería de 135 puntos (3 puntos x 45 días persona por sprint (e))

Ahora, si vamos a hacer esta estimación para el primer sprint, para el que no tenemos datos previos, tenemos que hacer asumir ciertas cosas, y hay varias formas de hacerlo. Jorge Abad en este post, explica muy bien distintas formas de cómo hacer esto.

Es de hacer notar que una de las características de las estimaciones ágiles es que son aproximadas y como se hacen con el criterio de juicio de expertos, ya que las hace el equipo, las aproximaciones tienen un alto grado de confiabilidad, pero siguen siendo aproximaciones para tener una guía, nada está escrito en piedra.

**: En este post de Jorge Abad vemos una tabla con los tiempos estimados para las reuniones según la duración del sprint, basado en la Guía de Scrum.

Espero que os sea de utilidad y vuestros comentarios

Saludos

Gertrudis

 

Entrevista “El papel de la #Agilidad en las Organizaciones con @gertrudis” en el blog de Cristina Ramos Vega

Una vez terminada la vorágine del mes de julio y teniendo un poco más de calma en estos días de vacaciones, quería compartir con vosotros una entrevista que me hizo recientemente Cristina Ramos Vega y que publicó en su blog a finales de julio. La idea fue hablar sobre Agilidad en general y en particular el papel de la agilidad en las organizaciones:

https://cristinaramosvega.com/papel-la-agilidad-las-organizaciones-gertrudis/

Tocamos muchos temas interesantes y creo que os puede gustar y ser de utilidad 😁😉

Muchas gracias a Cristina por darme la oportunidad de compartir todas estas opiniones e ideas sobre la Agilidad y a vosotros por leerlas 😉

Saludos Cordiales, espero vuestros comentarios y que sigáis teniendo un Feliz Verano 😘😘

Docentes del siglo XXI : cuando se deja de ser una “estrella”!!!

Post Espectacular (como todos del Dr. Juan Domingo Farnos) donde nos expone de una manera perfecta el cambio de rol de los docentes del siglo XXI, donde se ve como los docentes se convierten en Coachs de sus aprendices, ayudándolos a sacar lo mejor de ellos, acompañándolos y facilitando su proceso de aprendizaje, convirtiéndose en unos docentes Ágiles, capaces de adaptarse a los cambios (adaptador), incorporando nuevas maneras de enseñar, siendo aprendices continuos (principiantes), líderes, comunicadores, modelos, colaboradores, tomadores de riesgos y visionarios. Un ejemplo completo de “Ser Ágil”. Muchas Gracias Profe por escribirlo y compartirlo con todos nosotros.

juandon. Innovación y conocimiento

juandon

terrorismo_mediatico

Los docentes del siglo XXI, han de comprender que ya nunca más serán las”estrellas”, de la educación, que nunca más serán mejor que nadie…los docentes de la sociedad del conocimiento son aquellos que nunca saldrán “en la foto”, pero si que acompañarán a los alumnos en su aprendizaje, ya nunca serán “el pozo del conocimiento”, sino personas con las competencias necesarias de ayudar a los aprendices en su aprender a aprender…. (en la foto salen los aprendices, ellos son los protagonistas y los responsables de su vida)….

“Los nuevos docentes están convencidos de las ventajas de incluir dispositivos como los celulares y el uso de internet en la escuela”, asegura Craig, y afirmó además que “los docentes antes eran los dueños del saber y ahora ya no, está en internet”. Diego Craig

“Algunos dicen que podemos estar ante una nueva pedagogía. Mi opinión es que NO, obviamente, ya que…

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Inmersión total Ágil

Así es, junio se presenta intenso e interesante: “agile total inmersion”. La agenda del mundo ágil se mueve, cada vez más y este mes en especial. Y yo estaré ahí para disfrutarlo.

Voy a mostraros una lista de eventos, conferencias, talleres,… con toda la información posible por si os queréis apuntar y así podamos deleitarnos juntos.

Congreso AGILE17 – IT Enterprise Agile Forum 2017 de itSMF

congresoitSMF

Fecha: 8 de junio (jueves)
Lugar: ESNE-(URJC) Escuela Universitaria de Diseño e Innovación en el Campus de Madrid. Avda. Alfonso XIII, 28016 Madrid.

Más de 200 congresistas hablarán sobre las nuevas tendencias y soluciones: una nueva cultura, una nueva forma de trabajar, e incluso un nuevo enfoque de los equipos de trabajo.

Es gratuito pero es necesario registrarse en el siguiente formulario.

Más información

II Congreso Nacional de Business Agility Corporation (BAC)

bac2017

Fecha: 8 de junio (jueves)
Lugar: Auditorio de Telefónica (edificio central). Ronda de la Comunicación s/n, 28050 Madrid

La segunda edición de un evento en el que organizaciones, instituciones y empresas interesadas en la agilidad empresarial nos hablarán de Lean, Design thinking, DevOps,…

Es necesaria la inscripción previa.

Más información

#play14 – Madrid 2017

play14.jpg

Fecha: 9-11 de junio (viernes-domingo)
Lugar: Teamlabs. Calle Duque de Alba, 15 1ª planta, 28012 Madrid

Son dos días y medio de conferencias “no-conferencia” donde todo aquel que asista participará activamente en los juegos que se propongan. Aprenderemos jugando.

Las entradas van desde los 97 hasta los 115€ y se pueden adquirir aquí.

Más información

Meetup “La Agilidad, tu compañera de viaje en la Transformación Digital”

agilegirls

Fecha: 15 de junio (jueves), 19:30-20:30h
Lugar: Liferay S.L. Paseo de la Castellana 280, 28046 Madrid

Es la puesta en escena del nuevo nodo en España de Agile Girls, y para ello vamos a poder contar con Cristina Ramos Vega, experta en agilidad estratégica. La anfitriona de este meetup es nuestra compañera Gertrudis López.

El acceso es gratuito.

Más información

Taller de Retrospectivas

retrospectivas

Fecha: 19 y 20 de junio (lunes y martes)
Lugar: Freeland – Coworking. Calle Gandía 1, 28007 Madrid

De la mano de los facilitadores Isra Alcázar (Thinking With You) y Thomas Wallet (Kleer) aprenderemos a sacar lo mejor de nuestras retrospectivas en 16 intensas horas.

Las entradas cuestan algo más de 350€ y se pueden adquirir aquí.

Más información

AOS – Agile Open Space

aos2017

Fecha: 23 y 24 de junio (viernes y sábado)
Lugar: Segovia. Campus María Zambrano

Como todo Open Space, los asistentes serán los encargados de crear la agenda con los temas que más les interese y tendrán libertad para entrar y salir de las charlas cuando quieran. Además, el domingo 25 se ha organizado una visita a las Destilerías DYC, donde trabajan implantando Lean, así que podremos ver cómo lo ponen en práctica.

Desgraciadamente las entradas se han agotado. Sólo espero que la gente comparta sus experiencias para que los que no podamos ir lo disfrutemos en diferido.

Más información

Hasta aquí mi agenda para este mes… ¿te apuntas?

 

Jugando Cynefin Lego Game en el Road to BAOS 2017

davSiguiendo con los workshops organizados en la Comunidad Madriagil en el Road to BAOS 2017 por João Barreiro y Unai Roldán, el sábado pasado compartimos una maravillosa experiencia que consistió en un taller donde jugamos al Cynefin Lego Game de Andrea Tomasini,  que permite experimentar cuatro de los cinco dominios del marco de trabajo Cynefin de David Snowden.

Cynefin* se utiliza en el marco de las metodologías ágiles para darles una base científica. Surge de investigaciones en los ámbitos de la teoría de sistemas,Modelo Cynefin la teoría de la complejidad, la teoría de la red y teorías de aprendizaje y es muy útil para entender y explicar porqué distintos enfoques de trabajo y de hacer las cosas funcionan bien en un entorno y en otro no. Cynefin compara cinco dominios de distinta complejidad: Obvio, Complicado, Complejo, Caótico y Desorden y define sus características principales, lo que nos da una guía para identificarlos en nuestros entornos de trabajo y de esta manera tomar decisiones e implementar acciones de una manera más informada con el objeto de mejorar la forma de trabajar y tratar de reducir su nivel de complejidad en la medida de lo posible.

Primera ronda del juego

El objetivo de la primera ronda fue trabajar con el cuadrante de lo Obvio, donde las relaciones causa efecto son obvias y la manera de hacer las cosas es conocida por todos, muchas veces rutinaria y no requiere pensar mucho antes de comenzar a trabajar, por lo que existen mejores practicas o se pueden identificar fácilmente. Es el entorno que más se corresponde con el área de operaciones.

Nuestra tarea fue coger las piezas, separarlas por colores y hacer un grupo especial para las piezas raras (ruedas, engranajes, etc.). A continuación pueden observar el resultado:

resultado de la primera ronda

foto iratxe

grupo cpn piezas separadas

Una vez hecha la tarea reflexionamos sobre las buenas prácticas que habíamos aplicado, que fueron: ponernos de acuerdo para ver como íbamos a trabajar, dividiendo el trabajo de cada miembro del equipo por tonos de piezas y colaborar con los otros miembros pasando piezas del tono que estaba trabajando.

Segunda ronda del juego

El objetivo de la segunda ronda del juego fue trabajar con el cuadrante de lo Complicado, donde las relaciones causa-efecto no son obvias, pueden haber muchas buenas practicas para resolver un mismo problema, se necesitan expertos que orienten hacia cuál es la mejor y se necesita pensar antes de comenzar a trabajar.

La tarea fue, después de juntar las piezas que habíamos separado por colores, construir una torre lo más alta posible, siguiendo un patrón de colores y donde las piezas de arriba no fueran más grandes que las piezas de abajo. A continuación pueden observar el resultado de cada equipo:

Resultado de la segunda rondaTorre del grupo de IratxeResultado de la segunda ronda 2

Una vez hecha la tarea reflexionamos sobre las buenas prácticas que habíamos aplicado. Lo primero es que tuvimos un tiempo para pensar y para planificar cómo íbamos a hacer el trabajo y nos coordinamos e interactuamos mucho más que en la primera ronda.

Tercera ronda del juego

El objetivo de la tercera ronda del juego fue trabajar con el cuadrante de lo Complejo, donde las relaciones causa-efecto existen pero para entenderlas hay que mirar al pasado, no hay buenas prácticas identificadas y hay que probar soluciones para ver si funcionan o no. Para trabajar en este cuadrante hace falta mucha creatividad, innovación e intercambio de ideas.

La tarea fue, después de desmontar la torre de la ronda anterior, construir un animal siguiendo un patrón de colores, cada miembro del equipo sólo podía tocar un color y no podíamos hablar entre nosotros. A continuación pueden observar el resultado de varios equipos:

Resultado de la ronda 3 1                      Serpiente construida en la tercera ronda para trabajar lo Complejo

Resultado de la segunda ronda 3                       Elefante construido en la tercera ronda para trabajar lo Complejo

dav
Otra serpiente construida en la tercera ronda para trabajar lo Complejo

Aquí nos dimos cuenta que era necesario comunicarnos de alguna forma, y como no podíamos hablar en dos equipos nos comunicamos a través de notas escritas y otro grupo se comunicó a través de señas. Al encontrar la manera de comunicarnos pudimos ponernos de acuerdo en el animal a construir, qué color y en qué partes del animal iba a trabajar cada uno.

Cuarta ronda del juego

El objetivo de la cuarta ronda del juego fue trabajar con el cuadrante de lo Caótico, donde no tienes tiempo de pensar, haces algo y lo pruebas para ver si funciona y se reduce el nivel de caos existente para tratar de llevarlo a una situación de complejidad.

La tarea fue, después de desmontar el animal de la ronda anterior, construir un vehículo, sin hablar entre nosotros, siguiendo un patrón de colores, donde cada color podía ser tocado por una sola persona y cuando Unai tocara a alguien del equipo se lo llevaba a otro equipo. A continuación pueden observar el resultado de varios equipos:

Resultado de la ronda 4 2

Resultado de la ronda 4 1jpeg

Vehículo del grupo de Iratxe

Aquí el caos se producía cuando alguien del equipo se iba a otro equipo y llegaba alguien nuevo. Había que tratar de solucionar esa situación de alguna manera para que el nuevo miembro se incorporara al equipo y entendiera que es lo que se estaba haciendo y la forma en la que podía participar. Lo hacíamos por señas y cuando no veíamos la forma de participar en un nuevo equipo, lo mejor que podíamos hacer era no hacer nada para no entorpecer el trabajo de los demás.

En la parte final del taller compartimos opiniones y entre otras llegamos a concluir lo siguiente:

  • A nivel metodológico tenemos que detectar en que cuadrante estamos y con base en esto pensar como actuar
  • La ayuda para tratar de reducir la complejidad está en las buenas prácticas
  • Con el tiempo, nuestros productos cambian de un cuadrante a otro
  • Scrum es un marco de trabajo para construir productos complejos de una manera sencilla
  • Cynefin se ha visto que funciona mejor cuando el equipo habla directamente con el cliente e intercambian ideas y opciones de como reducir la complejidad
  • Hay que buscar que, culturalmente, los equipos se sientan cómodos en entornos complejos
  • Si cortamos los hilos de feedback y no conocemos los resultados de las acciones que acometemos, hay problemas.
  • En sistemas complejos a veces hay intereses ocultos que no sabemos que existen y que pueden ser la causa de muchas situaciones inexplicables.

Muchas Gracias a Unai y a João por organizar y conducir el taller y a todos los que participamos. Fue una mañana llena de aprendizajes y diversión.

Saludos Cordiales y espero que el post os sea de utilidad así como espero vuestros comentarios

Gertrudis

*: Otros posts interesantes sobre Cynefin
http://www.javiergarzas.com/2016/07/entendiendo-modelo-cynefin.html
http://www.martinalaimo.com/es/blog/cynefin

¿Cómo hacer una estimación rápida de una gran pila de producto?

EstimacionAtPresentaciónRecientemente Juanma Gómez, João Barreiro (en la foto de la izquierda explicando el proceso) y Unai Roldán organizaron en Madriagil ) un workshop sobre estimación en escalado #estimationatscale. El objetivo de este workshop fue experimentar practicando una manera rápida de hacer la estimación inicial de una pila de producto de un producto grande de forma escalada.

Cuando pretendemos abordar un nuevo proyecto los requisitos iniciales nos llevan a grandes funcionalidades o módulos que en la pila de producto inicial se materializan como épicas. Ese será el punto de partida. La estrategia de estimationatscale es desglosar una épica en features, una de ellas en historias de usuario, estimar las historias en relativo, agregar estimaciones para obtener la estimación de la feature, estimar features en relativo respecto a esa feature de referencia, agregar estimaciones para obtener la estimación de la épica y finalmente estimar épicas en relativo.

La estimación a escala debe de partir de una pila de épicas creada por un user story mapping hecho por el equipo de negocio. En el taller de estimación en escala debe de estar presente el equipo de negocio y el equipo de desarrollo: de forma colaborativa desglosarán las épicas y features, y solo el equipo de desarrollo, quienes vayan a construir esas funcionalidades, estimarán el esfuerzo de los elementos en base a complejidad y tamaño.

Pasos a seguir para la estimación en escala:

dig

1. Elegir la épica más importante

Partimos de una fila de épicas colocadas en un tablero o pared, en nuestro workshop estas están representadas por post-its de color azul. El Propietario del Producto elije la épica más importante, la que más valor de negocio tenga.

2. Desglosar épica

De forma colaborativa negocio y equipo de desarrollo desglosan la épica en features, grandes funcionalidades representadas por post-its de color verde en nuestro caso.

EstimacionAtScaleEpicaDesglosada

Épica más importante( post-it azul) desglosada en Features (post-its verdes)

3. Elegir la feature más importante

De nuevo el Propietario del Producto elije en este caso la feature más importante, la que más valor de negocio tenga.

4. Desglosar feature

De forma colaborativa negocio y equipo de desarrollo desglosan la feature en historias de usuario, elementos de la pila lo suficientemente pequeñas para poder ser estimadas con las cartas de planning poker usuales, las que se basan en la serie de Fibonacci. Las historias de usuario están representadas por post-its de color amarillo en el workshop.

EstimacionAtScaleFeatureDesglosada

Feature ( post-it verde) desglosada en historias de usuario (post-its amarillos)

5. Calibrar escala

Para calibrar la escala el equipo elige una de las historias de usuario que represente la velocidad aproximada del equipo, el tamaño de esfuerzo realizable en un sprint, y le asigna el 21.

EstimacionAtScaleCalibración.jpg

Historia de usuario que representa la velocidad estimada del equipo
calibrada con el número 21 de la serie de Fibonacci

6. Estimar historias de usuario

En base a la historia de de referencia 21 el equipo estima en relativo el resto de historias. Para el workshop UST Global nos ha proporcionado todos los participantes de barajas con la ¡serie de Fibonacci hasta el 987! Esta baraja nos posibilita la estimación relativa a los tres niveles de escalado de la pila de producto.

EstimacionAtScaleBarajaCartas

Cartas de planning poker para estimar en escalado proporcionadas por UST Global

En otro tablero o pared se crean post-its con la serie de Fibonacci, los mismos valores que las cartas de la baraja. En nuestro workshop estos se representaron sobre post-its rosas o naranjas (dependiendo del grupo). Una vez estimada una historia esta se coloca en el tablero o pared debajo del valor resultante.

dav

Equipo estimando historia de usuario usando la técnica del Planning Poker con los números de la serie de Fibonacci 

7. Estimar features

Una vez estimadas todas las historias, se suman todas las estimaciones y la feature más importante se le asigna ese valor conviertiéndola en la feature de referencia para la estimación de features. A medida que se estiman features estas se colocan en el tablero o pared bajo el valor correspondiente.

EstimacionAtScaleFeatureEstimada

Features estimadas (post-its de color verde) con valores de la serie de Fibonacci a partir de la estimación de la Feature de referencia

8. Estimar épicas

Del mismo modo que la estimación de features, se agregan las estimaciones de las features para el valor de la épica más importante y se sigue el mismo proceso de estimación.

EstimacionAtScaleEpicasEstimadas

Épicas estimadas (post-its de color azul) con valores de la serie de Fibonacci a partir de la estimación de la épica de referencia

sdrUna vez obtenida la estimación de las épicas, y en base a la métrica objetiva de velocidad del equipo o diferentes velocidades de los diferentes equipos, podemos proyectar hitos de fechas entrega, proyecciones que, aunque no precisas, nos llevan a un plan factible.

Recordemos que las estimaciones son aproximaciones que nos dan un valor útil para tomar decisiones acertadas, no son valoraciones estrictas y precisas para elaborar un plan milimetrado.

Agradecimientos a todos los participantes del workshop, ha sido un placer practicar #estimationatscale con todos vosotros.

Deseo que el post os sea de utilidad y espero vuestros comentarios

Saludos Cordiales,

Post escrito conjuntamente con Alexander Menzinsky